و اما ادامه آموزش :
اگه می خواهید برنامه ای رو که نوشتی روی گوشیتون اجرا کنی (جاوا روی تمام گوشی ها مثل ppc ها ، sonyericson ،
nokia و... اجرا میشه) توی my Documents مسیر زیر رو دنبال کنید :
کد:
NetBeansProjects > MobileApplication1(اسم پروژه) > dist
توی این فولدر آخری یه فایل این شکلی هست .
کد:
MobileApplication1.jar
اینو کپی کنید توی گوشی و نصبش کنید.حالا توی گوشیتون میتوانید برنامتون رو ببینید.
یه فایل jad هم هست برای گوشیهایی مثل سامسونگ که jad هم احتیاج دارند .
TextField
در مورد TextField صحبت می کردیم که نوشتیم
کد:
TextField textField = new TextField("textField", "hello", 32, TextField.ANY);
چهار ارگومان اینکلاس این شکلیه :
اولی عنوان TextField شما می باشد . که ما اینجا نوشتیم textField""
دومی متن داخل TextField شما می باشد . که ما نوشتیم "hello"
سومی حداکثر طول متن داخل TextField می باشد که 32 نوشتیم.
و اما چهارم TextField.ANY است که به این معنی است که هر چیزی مثل عدد ادرس کلمه و... می توان در آن قرار داد .
جدول زیر شما رو برای همه انواع ورودی یاری میکند !
Any=هر ورودی
Numeric=عددی
EMAILADDR=آدرس ای میل
DECIMAL=عدد اعشاری
PASSWORD=حالت پسورد (که ستاره تایپ میشه)
URL=آدرس اینترنتی
UNEDITABLE= غیر قابل ویرایش شدن text box
INITIAL_CAPS_WORD = تایپ اولین حرف به صورت حروف بزرگ
در ضمن میشه چندتا از این ها رو با هم داشت با استفاده از | مثل زیر :
یک text field به صورت پسورد و عددی
کد:
TextField t=new TextField("textField", "hello", 32, TextField.PASSWORD | TextField.NUMERIC);
قدرت رو داری ؟!
StringItem
از TextField که بیایم بیرون میریم StringItem رو یاد بگیریم .
این مثل همان jlabel تو جاوا یا lebel توی c++ و بقیه .net هاست
کد:
StringItem stringItem = new StringItem("stringItem", "my new text for learning j2me", Item.HYPERLINK);
مثل قبلی ارگومان اولی عنوان است .
دومی متن داخل اون است
و سومی حالت متن است که اینجا به صورت لینکه. Item.HYPERLINK
اینم انواعش :
Item.HYPERLINK = نمایش به صورت لینک
Item.BUTTON = نمایش به صورت دکمه
Item.PLAIN = نمایش به صورت عادی
ImageItem
خوبه داریم حرفه ای میشیم پس بریم دنبال کنترلهای عکس !!
کنترل ImageItem اینجا کمکمون میکنه
برای ساخت ImageItem باید یک شی Image داشته باشیم به صورت زیر :
کد:
Image image = Image.createImage("/a.jpg");
اینجا ما توی source پروژه یه عکس با نام a داریم علامت / به همین معنیه ، یعنی عکس در source پروژه است . وگرنه مثلا باید اینجوری باشه
ولی اصلا این کار رو نکنید . توی source پروژه به این آدرس قرار بدید !
کد:
My document > NetBeansProjects > MobileApplication1(اسم پروژه) > src
خوب یه مشکل دیگه این کد باید مدیریت exception بشه حتما میدونید چیه پس اون رو توی try و catch قرار میدیم.
کد:
try {
Image image = Image.createImage("/a.jpg");
} catch (IOException ex) {
ex.printStackTrace();
}
و اما کد imageItem
کد:
ImageItem imageItem = new ImageItem("imageItem", image, ImageItem.LAYOUT_DEFAULT, "Hello");
آرگومان اولی که عنوانه
دومی همان image هست که بالا تعریف کردیم
سومی حالت قرار گیری عکسه
و آخری هم Alternate Text است.
پیچیده شد کد کل برنامه رو قرار میدم فقط قبل اجرا یه عکس توی source به نام a.jpg داشته باشید.
کد:
import java.io.IOException;
import javax.microedition.lcdui.Display;
import javax.microedition.lcdui.Form;
import javax.microedition.lcdui.Image;
import javax.microedition.lcdui.ImageItem;
import javax.microedition.midlet.*;
public class Midlet extends MIDlet {
private Display display;
private Form mainForm = new Form("First app");
public Midlet() {
display = Display.getDisplay(this);
}
public void startApp() {
display.setCurrent(mainForm);
try {
Image image = Image.createImage("/a.jpg");
ImageItem imageItem = new ImageItem("imageItem", image, ImageItem.LAYOUT_DEFAULT, "Hello");
mainForm.append(imageItem);
} catch (IOException ex) {
ex.printStackTrace();
}
}
public void pauseApp() {
}
public void destroyApp(boolean unconditional) {
}
}
اینم نتیجه کار :

قول میدم توی پست پعد دیگه بتونید یه بازی ساده طراحی کنید.